先有自由度极高的《孢子》(Spore),再是依靠玩家贡献内容的《小小大星球》(Little Big Planet),游戏业在今年缓缓步入了自己的2.0 时代。将来的游戏也许会让玩家参与到更深的层次,更重要的是,玩家将开始分享彼此的智慧,乐趣将不光来自设计师和制作人。
先有自由度极高的《孢子》(Spore),再是依靠玩家贡献内容的《小小大星球》(Little Big Planet),游戏业在今年缓缓步入了自己的2.0 时代。将来的游戏也许会让玩家参与到更深的层次,更重要的是,玩家将开始分享彼此的智慧,乐趣将不光来自设计师和制作人。
在没有人定义“游戏2.0”的情况下,我们也许只能用Web 2.0 的一些特征,来对游戏进行比照。在此标准下,PS3平台上推出的《小小大星球》无疑是里程碑式的。
先来看看Web 2.0 最重要的特征:用户贡献内容。在《小小大星球》里,它主要体现在游戏关卡上。这是一个与《超级马里奥》有些类似的游戏,玩家操纵着一个类似“巫毒娃娃”的角色,在各种场地里跳来跳去,踩死怪物,吃到奖励品,在到达终点前保证自己不要死去……除了一些制作精良的关卡之外,游戏还提供了一个关卡编辑器,每个玩家都可以利用游戏过程中获得的素材制作关卡,并发布到网络上供人游玩。这是《小小大星球》最大的卖点,因为理论上说,它几乎是一个永远也打不完的游戏。
把玩家变成造物主
《连线》杂志的编辑在第一次试用关卡编辑器之后,称《小小大星球》简直让玩家有了造物主的感觉(《孢子》上市的时候也有人称它能让人宛如上帝)。只要画一只兔子,给它加上一个生命装置,它就可以开始移动,眼睛还会随着玩家的角色转来转去。我自制的第一个物件是一个胖乎乎的用硬纸板搭成的火箭。在给它装上喷射器和开关之后,我的角色走到火箭内部,启动……因为喷射器位置的问题,我哈哈大笑着,看它撞到了云彩上。
自制关卡的概念并非《小小大星球》首创,但它几乎已经将制作和分享的功能做到了极致。可供玩家使用的工具其实都很傻瓜化,功能也都比较单一,但是在有的人手里,它们变得非常不可思议。目前为止,这个游戏最有名的关卡是展示一个玩家自制的计算器,能够计算两个两位数的加减乘除。看上去非常简单,但看看密密麻麻的内部结构就会吓一跳。这个人相当于只使用几百个电灯和足够的电线,就做出了一个计算器。关卡编辑器的强大和易用,保证了玩家能够做出足够多的优秀关卡。同时,《小小大星球》在关卡分享和游玩方面,大大借鉴了Web 2.0 的流行方式:标签。每个关卡都有自己的玩家留言区,以及标签。玩家可以根据自己的喜好,在千差万别的各种关卡之间做出选择。除了自制关卡之外,《小小大星球》几乎具备了现有游戏所有的“网游”性质。无论是同时闯关,或是过关后的在线积分榜,都大大增强了游戏的可玩性,更不用说官方时不时推出的新服装(几乎一半是收费的且不算便宜)——那更是大部分网游的核心特征。
最后,虽然游戏方式与《孢子》完全不同,但《小小大星球》也具备了强大的个性化功能。与《孢子》中形态差异很大的各式怪物相比,后者的主角形象比较单一,就是一个绒布做成的小娃娃。但利用游戏过程中获得的服装和装饰物,玩家完全可以为自己的角色设计一个独一无二的形象。
《孢子》的挑战和失败
游戏进入2.0 时代的口号,媒体和玩家在今年9月其实就已经喊过一通了。时值《模拟人生》(the Sims)之父威尔·赖特(Well Wright)推出自己的野心之作《孢子》,游戏以模拟进化为终极目标,具备了无限的可能性。游戏当然不可谓不成功,在它正式发售前,全球玩家就用预热的怪物生成器,制造出了超过地球物种数量的各型生物。游戏发售后,还引起生物学家的关注,称其虽然有些胡来,但仍然涉及了一些进化学中的重要问题,比如,偶然性在进化过程中占据的成分究竟有多大。负面消息也有,但多数集中在游戏之外,比如DRM 的问题(玩家抗议《孢子》的防盗版系统占据了太多内存)。有趣的是,如今很少人再把它跟“游戏2.0”联系在一起了。
没错,《孢子》能够让人创造一个生物,并让它合理地进化下去,直至拥有一颗星球。但它缺乏“游戏2.0”应当具备的根本要素—互动。全世界有多少个人在玩这个游戏,对于单一的玩家是没有影响的。虽然玩家可以搭乘飞船,参观别人建设起来的世界,但这对他们自己的游戏过程不会构成任何直接影响。以网络时代的标准来看,它在这方面的乐趣是零,甚至比不上最差劲的网游。但是我们应该因此责怪威尔·赖特吗?这位精明的平台设计师其实从未宣称自己的游戏在网络方面会有多大建树,之前的误解,很大成分上都是玩家的一厢情愿。当赖特展示一辆由单细胞生物进化后研发出的飞船升上太空时,每个人都希望那里还有别的单细胞生物造出的飞船。但现实是,《孢子》以自己的方式模拟出的进化,与地球非常相似,谁也找不到朋友。
不过,如果不把《孢子》看作“游戏2.0”的象征的话,它对这个进程的贡献还是有目共睹的。至少,这个游戏里的每个玩家都很自由,而且获得了足够的空间来展示自己的个性。
《小小大星球》的启蒙意义
早些年的中学生骗家长买电脑时,常用的一招是称游戏为学习电脑的有效手段。这是真的。《命令与征服》和《DOOM》让他们把鼠标练得滚瓜烂熟,《星际争霸》又让很多人第一次知道什么是“热键”。
还是拿《孢子》举例,游戏中制作怪物的部分,其实就是一个三维软件,只不过因为特别的用途而大大简化了。很多人在面对这个游戏时,第一次用自己的手制作了一个三维的电脑模型,虽然未必能够意识到这一点,但他们一定多多少少了解了这种技术。
这种启蒙意义,在《小小大星球》里也一样存在。玩家通过选择材质和形状来完善自己的关卡,制作尽量协调的视觉效果;通过调整怪物的“电子脑”中的各个项目,明白以往游戏中,别人如何为自己设置难关和敌人;通过自己的测试,来向其他玩家发出挑战……在《小小大星球》发售以后,一些著名游戏设计师关于关卡设计思路的文章被广泛传播。在很多人心里,制作自己的游戏,再也不是什么遥不可及的事了。
当然,《小小大星球》的体系并非完美,PS3 有些尴尬的全球销量也在某种程度上限制了这个平台的可能性。尽管标签和计分系统能够筛选掉大部分质量较低的自制关卡,但能够真正享受制作和发布游戏的快感的,仍然只是少部分用户。那些有相关经验的人制作的关卡,通常排在流行榜的前面。但这不也跟网络世界一样吗?Web2.0 和游戏2.0 一样,用户贡献内容就意味着受众必须做出选择,而这个时候,总有一部分用户会变得强势起来。
另一方面,《小小大星球》在业界层面也将影响一大批公司。倒不是以后游戏的关卡都会交给玩家制作,而是这种大胆得惊人的开放态度。游戏发售前,很多人只知道它是一个自由度极高的游戏,甚至不知道它该怎么玩。理想的话,将来的游戏会让玩家参与到更深的层次,更重要的是,玩家将开始分享彼此的智慧,乐趣将不光来自设计师和制作人。
Design of ThaSlayer | To Blogger by Blog and Web
0 评论:
发表评论