缺钱的互联网

经济世界的冬天来了,互联网会受到多大影响?作为今日世界经济的重要组成部分,互联网不可避免地共同承受着这场刚刚拉开序幕的危机。网民的生活会发生什么变化?


  早在经济变差前几个月,互联网各界就仿佛感觉敏锐的小动物一般,提前进入了自己的冬天。红杉资本向旗下公司宣布“好日子结束了”,国内几个大网站的CEO 也纷纷抛出“过冬论”。在大部分网站都不能自己盈利,只能靠上市来摆脱烧钱的尴尬的大环境下, 这场“ 钱灾” 无疑将对网络世界带来巨大的打击。对网站从业人员来说是这样,对网民呢?
  理论上说,网民们可能遇到的最坏的情况,是全球网站全部倒闭,但这显然不可能发生。我们最多失去收藏夹里的一两个站点。对于Google 这样的巨型公司来说,经济危机的影响并不直接。比较难过的会是两类网站:等着上市的与尚未诞生的。风险投资收紧钱包,靠烧钱等上市的公司只好裁员削减开支;还在代码阶段的很多新点子,则可能再也没有机会与世界见面了。相对地,成本不高也没有上市野心的服务,比如论坛,则不仅不会受影响,反而可能变得比以往更热闹。如果博客服务商不倒闭的话,愿意写博客的人也会大幅增加。
  互联网是一个几乎全靠创新来推动的领域。近几年的趋势,则是新网站和新服务之间越来越紧密的借鉴和融合。如果因为投资减少,导致初创网站数量下降,那么整个网络世界最近已经明显放缓的创新和前进步伐,想必会被进一步拖慢。
  虽然有足够的理论基础和社会背景,但Web 2.0 的兴起仍然具有一定的偶然性。尤其是Flickr、Youtube 等几个具有相同特质(用户贡献内容)的标志性网站几乎在同时赢得了关注,可以被视为偶然中的偶然。它们的成功不仅培养出新的用户习惯,对后来大量2.0 网站的创始人更是有着至关重要的启蒙作用。网民不再觉得写博客是荒谬的事,梦想家们则发现,做一个网站其实没有那么难。经济危机不会破坏网络已经形成了的环境,但大大打击了创业者的积极性——很多人是在被互联网行业层出不穷的财富神话刺激以后,才埋下头去写代码的。对于他们来说,没有人愿意为新网站投资的话,去写程序恐怕风险会小一些。
  语义网络、“云计算”(将大大降低目前的网络资源使用成本)……互联网媒体早已勾勒出了Web 3.0 的模样。进行这些创新和尝试的不光是亚马逊和微软,还有无数名不见经传的程序员。没有适合新网站成长的环境的话,他们很难让世界正视自己的研究结果,甚至没机会实验自己的理论。随着探索者的减少,下一代互联网恐怕要迟到了。
  当然,乐观一点的话,经济危机对互联网的影响也可能是这样的:更多人开始在网上娱乐,让自己以更好的心态渡过难关;由于“云计算”在经济层面的强大诱惑,大公司加大研发力度,并迅速将互联网带入下一个时代………
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完美的推荐系统存在吗?

只要输入自己看过的电影或是书,并对它们进行评分,系统就能用各种方法为你找出可能会喜欢的下一部。现行的推荐系统对于大多数人都是有效的,尽管还有许多局限。那么它离完美还有多远?


  我的朋友H 近期在博客上发了一通牢骚,大意是自己不知道应该如何看电影了。具体来说,他进入了看碟的疲倦期,已经有点看不动了。他说:“新片往往无趣,老片容易犯困,大师总有不懂,新锐有几个真比前人好?”
  在这个信息爆炸、选择众多的年代,这样的烦恼当然并非这位朋友独有。刚认识H 的时候,我们共同经历了影像的启蒙时代。那个时候仍有人从北京将一盘VCD 拷贝后带到上海分发,稍微进步一些以后,又压缩上传到各个大学的ftp 上。出一部,看一部;看一部,聊一部。那个时候,rmvb 这种媒体格式甚至还没有诞生,看一些香港电影时左右音箱分别发出国语和粤语的对白。H 在好几个大学的BBS 上定期撰文介绍和推荐最近新出现的电影,名为“文艺小酒周周有”。再往后一点,文艺小酒变成了“天天有”,到了现在,H 说自己已经完全看不动了。
  H 在那篇博客里说,为了给自己找到看电影的新方向,他尝试使用了豆瓣。这是一个以“发现”为卖点的网站,号称你告诉它越多,就能得到越多。豆瓣使用的这套用户推荐系统源于亚马逊,它根据用户提供的信息进行比对,将有共同兴趣的人集合在一起,将他们的喜好推荐给彼此。在大多数时候,这个推荐系统是行之有效的,它也是“长尾理论”最有力的例证之一——处于小众的那些(娱乐)产品拥有自己的特定用户群,这些小众用户群往往又是重合的。
  但很明显的是,H 证明了这个推荐系统的局限。他花了半个多小时点击了100 多部自己看过的华语电影,推荐名单里出现的仍然是无穷无尽的已经看过的影片。也许等到他点完自己看过的所有华语片,就能得到正确的推荐?他搜索了一下自己觉得最好的中国纪录片《幸福生活》,在豆瓣上只有一个人看过。以这样的数据库为基础的系统,能为他推荐什么?
  H 当然放弃了。我跟他的讨论结果是,作为一个引导别人看电影的人(作为电影编辑,阅片是H 的工作内容之一),他其实并不属于豆瓣主要服务的人群。同时,他倘若继续记录和评分,那么即使不能做什么,至少也为很多新用户作出了贡献。我没说的话是,如果每一个像你这样的影痴都如实记录自己的片单以及评分,那这个系统对你终究是会有用的吧。因为记录了对自己没意义,所以不记录,而不记录所以不可能得到系统的帮助,于是这个推荐系统出现了一个死结。
  但是,假设我们发动所有影痴都老老实实来记录,他们就能获得足够靠谱的推荐吗?现在最流行的这个推荐系统的算法是最完美的吗?对于电脑来说, “大概”和“也许”这种词就意味着失败吧?
  两年前,美国线上视频租赁网站Netflix 曾经举办过一个推荐系统大赛,鼓励参赛者提出最完美的推荐系统。最终赛果亮点不多,无非是个性化推荐(根据用户以往的行为进行推荐)、社会化推荐(根据相似用户以往的行为进行推荐)和物件推荐(基于事物间相似性进行推荐),或是以上三者的综合体。人对文化和娱乐产品复杂而微妙的感受,可能是数学暂时无法解决的。在大多数推荐系统里,系统通常不是根据用户看过的电影片单,而是根据他们喜欢的电影来给出推荐,问题的难度再次升级,毕竟1000 个人心里有1000 个哈姆雷特。
  《连线》杂志曾对当年Netflix 比赛中的一个方案大加赞扬,但不是因为它真的解决了什么。昵称为“车库里的人”的参赛者叙述了一种常见的心理活动:别人推荐的电影,常常因为期待过高或是逆反心理而觉得不好看,从而对推荐人产生怀疑;喜欢上了别人认为不好的电影,却不怎么会因此不信任别人的下一次推荐。所以,“车库里的人”的建议是,网站不要告诉用户他们可能会喜欢什么,而是帮助用户过滤掉他们多半不会喜欢的内容。也许两者的结果是一样的,而且早晚都会出错,但后一个方案导致的沮丧和失望要小得多。比起如何做出完美、准确的推荐,这套心理学花招省力且实用得多。至于用户能从系统里获得多少帮助,其实反而不必太在乎,因为反正他们本来就不知道自己想要的是什么。
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Google 的海上数据中心据

《商业周刊》报道,一次Google 搜索所消耗的电能足够一个11瓦的节能灯亮15 分钟到1个小时。作为全球最大的搜索引擎之一,Google 数据中心消耗的能源不容小觑。对此,Google的工程师计划将数据中心造在海上,利用海水来为其散热,动力则来源于风能和波能产生的电力。


当你在感受Google 的快速搜索带来的乐趣时,有没有想到,这零点几几秒背后消耗的能量何其多?
  美国《商业周刊》不久前刊登的一篇文章所说,最近有人对一次简单的Google 搜索所消耗的能源做了计算,初步数据显示,一次Google 搜索所消耗的电能可以足够一个11瓦的节能灯亮15 分钟到1 个小时。
  暂且不论以上的估测是否准确,能肯定的是,Google 这个全球最大的搜索引擎之一,其数据中心消耗的能源不容小觑。《时代》杂志报道,2006 年Google 数据中心消耗的电能是全美消耗电能的1.5%。
  在这样紧迫的形势之下, Google 把触角伸向了海下。Google 工程师已找到一条解决之道—打造“自给自足”的漂浮的数据中心。根据Google 递交的一份专利申请,风力涡轮机和波能发电机将为这个数据中心提供电力,海水则负责为散发巨大热量的服务器降温。除此之外,海面这个“不动产资源”本质上也是免费的。
  寻找廉价电源在计算机和互联网速度越来越快的背后,是日积月累的耗电问题。“电费开支早晚要比电脑硬件本身更贵”,这是Google 工程师拉兹·安德烈·巴罗佐早在2005 年底接受Cnet 采访时就发出的抱怨。
  Google 的这位工程师之所以跟耗电量较劲,是因为像Google、雅虎这样的互联网巨头被电费账单吓怕了。按照拉兹•安德烈•巴罗佐的说法,Google对服务器有过三次彻底升级,平均每次更新,性能提升1.8 倍,耗电量几乎要增长2 倍。如果耗电量每年增长超过50%,那么不出10 年,电费成本就得超过服务器本身的成本了。
  2001 年3 月,Google 还只有8000台电脑,到2003 年已经是10 万台。目前,在全球范围,Google 拥有36 个大小不一的数据中心。以平均每个数据中心有150 个服务器集群计,这意味着Google 拥有的服务器数量超过20万台。Google 不愿透露自己共有多少台服务器,但内行人估计,Google 服务器的数量应该远远超过这一数字,而且每天都在增长。更有人认为,Google 在全球的数据中心超过45 个。
  Google 主席艾瑞克·施密特经常表示,公司不断增长的能源需求是他最大的心病。至于Google 到底需要多少能源来运行成千上万的服务器,是一个不为人知的秘密。开发新能源,为服务器的运转提供尽可能廉价的电力,是Google 不断完善的策略之一。
  去年底,Google 旗下的慈善部门google.org 宣布,投资数亿美元帮助将可再生能源发电成本降低到比煤电还低的水平,使用可再生能源为大量数据中心提供电力,然后将节约的电力输送给国家电网。
  从2006 年起,Google 就计划在俄勒冈州的达拉斯大坝附近修建最新的数据中心。达拉斯大坝有一个很大的水力发电站,直接从水电厂买电的花费只相当于Google 在加利福尼亚州数据中心电费的五分之一。此外,为了冷却数以万计电脑发出的热量,Google 专门设计了8 座几层楼高的水冷却塔,而这些冷却水可以直接从哥伦比亚河中获取。据统计,全美国数据中心的耗电量比电视的耗电量还高,Google 每年的电费超过5000 万美元,而Google 位于达拉斯的数据中心消耗的电力可以满足一个8 万人口小城市的日常电力需求。而原先设计该中心时,计划用电量比这还要大。除此以外,Google 也计划在美国风能最为丰富的爱荷华州建立一个数据中心,利用低廉的风能发电。
  利用海水发电和降温在Google 一连串的解决高能耗问题的措施中,最引人注目的当属其“漂浮的数据中心”计划。虽然全球很多大型服务器制造商已经懂得运用水冷式来冷却计算机设备,而Google 的专利申请则预见未来可利用海洋当作巨大的散热槽。这项专利在去年2 月提出,但直到今年9月才出现在美国专利商标局的电子申请档案中。不久前,该技术被《时代》杂志评为2008 年最好的科技发明之一。
  Google 工程师想出的方式是建造一个漂浮在外海3 至7 英里的电力自主数据中心。中心利用一般海运货柜来装载计算机机架,然后借由卡车运送,放到船上。这些船停泊在能够捕捉到海水能产生潮汐能的海域。海水自然流动产生的能量将转化为电能或者泵动力以驱动冷却泵把热量带走。Google 在申请书中指出,漂浮数据中心拥有许多优点,包括可让计算机运算更接近用户,减少传送距离。
  推行海上数据中心的另一个好处是,由于这座数据中心位于公海,Google 无需向世界各国政府交付物业税。
  该专利还特别指明将采用Pelamis波浪发电机。Pelamis 由一家英国公司制造,该公司目前在苏格兰测试一款原型,未来将会在葡萄牙实际安装使用。至于作业人员方面,船上则开辟了生活区,并有直升机降落点。
  不仅是Google,软件巨头微软也已开始采取措施,在西伯利亚的寒带地区建立一个数据库。日本SUN 微系统公司也计划把自己的计算机置于一个废弃的煤矿下,借助地下水作为冷却剂。SUN 表示,这个做法每年可以帮公司节省900 万美元电费,电力消耗是数据中心位于地面上的消耗量的一半。
  Google 拒绝向外界透露该计划是否能够实行,“我们为很多想法申请了专利,有些后来付诸了实际,变成了产品或者服务,有些则没有。”
  和Google 对此不急不忙的态度相比,很多网友则不是这么冷静,他们已经为“海上数据中心”的可行性进行了猜测,让大家最担心的,是安装计算机的船只能否抵抗飓风的侵袭,即“如何保证数据中心的安全”。
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创造奇迹的独立游戏人

这个名叫2DBOYS 的游戏工作室只有两个人,只开发了一个游戏,就已经带来了无限的惊喜。在独立游戏商业模式逐渐清晰之后,这样的工作室将会越来越多。游戏业的格局也许会随之改变。


  从10 月开始,就是游戏业最重视的年末商战阶段。各家厂商开始把自己最有信心的大作一一摆上货架,期待明年的好业绩。玩家也将逐个“审判”这些已经被媒体热炒至少半年的顶级商业游戏。没人能想到,最先抢得风头的是一款只用了2500 美元开发出的小游戏—《黏黏世界》(World of Goo)。
  与《战争机器2》(Gear of War 2)、《小小大星球》(Little Big Planet)等投入巨大的高成本游戏相比,《黏黏世界》和它游戏中的主角一样毫不起眼。在游戏里,玩家拖放这些黑色的小球(亦有黄色和绿色),用它们达成一定的目标。游戏的灵感来自互相抱成团以爬上高处或跨过水流的蚂蚁大军。游戏比较真实地模拟了一些物理效果,倘若你用小球搭成高塔,“地基”又没打好,它就可能缓缓倒下。简单来说,这个游戏就是一个电子积木。但是游戏的整体风格和精妙的关卡设置,又让这个积木可玩性大增。
  《黏黏世界》并不是今年第一个大受瞩目的小成本游戏。事实上,今年上半年还曾有一个叫《Braid》的游戏引发了广泛好评。与大公司推出的商业游戏相比,这些独立工作室的游戏作品虽然格局较小,技术也比较简单,但却往往更有想象力。开发《黏黏世界》的2DBOY 工作室只有两个员工—罗恩·卡梅尔(Ron Carmel)和凯尔·加伯勒(Kyle Gabler)。前者自称是工作室的左脑,主要任务是编程,还管一些商业方面的联络;后者则负责游戏生产过程中除了编程之外所有的工作—角色设计、美术风格、艺术氛围、音乐制作、剧本撰写……罗恩和凯尔没有办公室,也没有名片。这个游戏几乎全部是在咖啡店里做出来的。在游戏制作的后期,他们找过一个又快又好的程序员来给罗恩帮忙,此外,游戏的多国语言版本是外包给翻译公司来做的。扁平世界下成熟的协作体制,正为无数的小公司和创业者提供着便利,再也没什么比它更适合游戏工作室的了。
  在成立2DBOYS 之前,两人都曾在EA 工作过,后来因为做的东西与自己兴趣不符,自由度又太小,而选择离开。在一次采访中,他们对大公司的工作模式嗤之以鼻。比如,2DBOYS 从来不写设计大纲和计划书。在开发游戏的一年多时间里,两人只有“我们能把它也做进游戏里去吗”和“把关卡变得更难一点怎么样”这样的即兴对话。直到游戏上市前一个月,他们还在往里面添加新的玩法。在大的游戏公司里,这显然是不可能被允许的。在独立游戏人这里,游戏的开发过程更接近艺术一些,在大公司则毫无疑问是产品。
  如果说今天的独立游戏人有什么值得他们的前辈羡慕,那一定是完善和健康的游戏销售平台。现在流行的三台家用游戏主机都有自己的虚拟游戏(即不以光盘的实体形式出售的游戏软件)销售平台,iPhone 也正努力成为下一个游戏卖场。平台让新游戏能够迅速到达全球玩家手中,不必担心销售网络等传统商业问题。由于《黏黏世界》需要精准的拖放操作,2DBOYS 把这个游戏放在了任天堂的Wii 上,抛弃了拥有更高硬件性能的PS3 和XBOX360。在游戏的开发过程中,任天堂从未主动干扰过2DBOYS 的想法,他们的推力主要体现在游戏上市前的几个星期—由于游戏被选入重点推介名单,在媒体露面的机会也多了不少。
  除了钱以外, 独立游戏人通常还有一些别的追求。比如《Braid》的设计师就将“与玩家斗智”视为开发游戏的最大乐趣和唯一原则。对于2KBOYS 这两位创业者来说,则很大程度上是在实现自己儿时的梦想吧。凯尔回忆起开发游戏过程中最快乐的时刻,那是他们第一次把游戏小样带到任天堂去时,受到了著名制作人宫本茂的好评。后者力邀他们把这个游戏放在Wii 上。凯尔说:“我童年时代的英雄在玩我设计的游戏!我们两个简直被震得头晕目眩!”淘宝热门商品:

“百度有啊”有什么啊?

“百度有啊”上线了。与百度以前的很多产品如百度Hi 和百度百科一样,人们不难发现与它类似的网站。百度继续着自己一贯的“创新”。


  百度进军C2C 网络购物市场的消息已经流传了很久了,但直到9 月淘宝“驱逐”百度蜘蛛,撤下站内所有百度广告,作出一副强硬的姿态时,这场庞大的对决才又吸引了人们的注意力。10 月28 日,百度的网络购物平台正式上线,名为“百度有啊”。很快地,网民就用自己的智慧将“有啊”和百度其他产品联系了起来:“你不知道,百度知道;你没有吗?百度有啊!”“有啊”上线的第一天,访问量超过了400 万。在百度的各种鼓励政策下,各色卖家为它贡献了近200 万件上架商品。根据现有的公开数据,淘宝网在上线100 天后,日访问量也只达到了155 万,上架商品则仅有9 万多件。虽然时过境迁,互联网规模已经不可同日而语,但作为一个全新的平台,百度在起步阶段已经获得了一个很好的结果。
  不能忽视的另一个迹象是,在这个鼓励尝鲜、新品层出不穷的网络时代,一个产品起步阶段的好表现的价值正在缩水。从百度Hi 到Google的Chrome 浏览器,都证明了很多人不会在一件新产品上耗费太多时间和精力。
  “有啊”能打破这个新“规律”吗?从一个购物网站的“标准配置”上来说,或者是对比其竞争对手/ 抄袭对象淘宝网,“有啊”已经万事俱备。除了相似度极高的网站界面(配以“只要使用过同类网站就能轻松上手”的宣传语)之外,在卖家买家沟通时有百度Hi(对应淘宝旺旺),最重要的支付环节则有刚刚推出的“百付宝”(对应支付宝)。在这里,使用过淘宝网的买家的确可以很轻松地完成交易。百度接下来要做的,是把淘宝网的卖家(尤其是高信用度、有固定客户群体的大卖家)吸引过来。在这一阶段,百度的主要举措是为率先入驻“有啊”的卖家增添一些荣誉称号,与淘宝网首战易趣的战术相似。同时,“有啊”的新手指南里提供了搬家工具,最大程度地方便了希望增开分店的淘宝卖家。
  可以预见的是,很多淘宝卖家应该不会拒绝多一个几乎无需成本的分店,尤其是那些专职打理淘宝店铺的职业卖家。所以至少在争夺卖家这一个环节上,“有啊”还是具备优势的。那么买家呢?百度有什么?搜索引擎。如果百度在搜索结果页面或是其右边栏上直接建立与“有啊”的联系,那么新买家毫无疑问会快速涌入。不要忘了当年淘宝网击败易趣,除了免费之外,另一个重要的原因就是不仅抢夺现有用户,更重视对新用户的开发。
  如果“百度有啊”成功了会怎么样?对于用户而言,有竞争当然永远都是好事。比如你可以期待淘宝网的客服电话不再那么难以打通,遇到交易纠纷时尽管知道理在自己这边,但仍然惴惴不安地等待淘宝的“判决”……但是总的来说,看看“有啊”的整个设计概念和推广过程,多少有点疑问,这样一场相似度过高的竞争,对于用户来说真的有意义吗?
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Google 手机与iPhone:竞争尚未开始

决定Google 手机销量的将不是它的外形和待机时间,而是它能干什么。这取决于全球程序开发者们愿意在上面花费多少精力。目前的情况是,他们正涌向一个更成熟的开发平台:iPhone。


  与苹果发布iPhone 时前所未有的大场面相比,首款Google 手机G1 的上市虽然不算悄无声息,但略输声势。最大的原因,除了苹果公司在硬件设计和推广方面一贯的优良传统之外,恐怕还因为所谓的Google 手机,并不只有G1这一款。10月21日发生在美国的这一幕,只是大幕初次拉开的一角。与iPhone 不同,Google 手机并非一款硬件,而是一个名为Android 的手机操作平台。目前已经公布的,来自全球的手机厂商,完全可以按照自己的理解来设计和开发适合这个平台的手机产品。作为首款产品,G1 有一个实体键盘,方便了那些不喜欢在玻璃上输入文字的人,可拆卸的电池也能让iPhone反对者们更为满意。
  虽然实机刚刚才正式公布, 但Android 与iPhone 的“暗战”早就开始了。除了内置Gmail、Google 地图、日历等标准工具之外,Android 最大的特色就是开放性和自由度。任何人都可以为它开发应用程序,增加新的使用方法。听上去不算陌生,因为苹果已经拥有了一个运转良好的程序商店(App Store)。但是哪个平台对软件工程师的吸引力更大?现在还说不准。
  苹果的程序商店是在一片催促声中上线的。在iPhone 诞生之初,无数开发者都在抱怨其封闭的环境—乔布斯称这台手机上安装了一个微缩版操作系统,可是人们却无法为它提供更多程序。在iPhone 的地下开发逐渐成熟,人们只需通过破解就能拥有更多程序之后,苹果才公布了开发程序包,提出了程序商店的运营计划。Google 完全避开了这个步骤,直接面向开发者,在心理上可能更能取悦那些天才。
  可以预计的是,iPhone 和Android会是两部非常相似的手机,两个软件商店都将充斥着毫无使用价值的软件。在iPhone 上受欢迎的软件,多半也会推出Android 版本,互相借鉴甚至抄袭也少不了。但至少在一开始,两个平台还是有些差异的。
  首先是可选程序数目。由于起步更早,商业模式也很成熟,苹果的程序商店里现在已有至少5000 个程序可供iPhone 用户选用。Android 正在迎头赶上,但这个数量差异可能会维持上一段时间。
  其次是程序的类别差异。就Andorid 目前的程序阵容来看,大部分都是商用或个人学习等方面的应用,苹果则大打游戏牌。截至发稿时,苹果软件销量榜上排名最高的都是游戏程序,还有一些娱乐方面的程序,比如一款能够模拟不同镜头效果的摄像头增强程序。iPhone 沿袭了苹果产品生活化和娱乐化的传统,一向被PDA 用户斥为太像个玩具,不够正经。Google 很可能会抓住这一点,把Android 手机打造成一个相对严肃的平台。
  最后,苹果的封闭性与Google 的极度开放,也微妙地决定着两个平台日后的走向。为iPhone 开发程序时,开发者要面对一系列限制。比如,他们不能开发一个更方便的Email 客户端,因为苹果已经内置了一个;他们不能开发自己的输入法,因为这触及了iPhone 系统层面。Google 没有这些限制,这也意味着很多开发者可能会把无法在iPhone 上实现的程序搬到Android 手机上。
  越来越多的网站已经推出了自己的手机软件版本,用户的数据可以方便地在手机、笔记本和网站之间同步。下一步,他们该在自己的服务名单里多加一个平台了。来自苹果的经验会让Android软件平台迅速发展起来。等到那个时候,真正的竞争才会开始。
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把Youtube 视频拍成电影?

索尼从浩如烟海的Youtube 视频中发掘到宝藏,他们将把一部讲述人类和狮子的友谊的视频拍成电影。不过为电影公司提供题材,恐怕不是Youtube 最擅长的事情。


  9 月中旬,索尼影业宣布了一个消息,他们将把红遍Youtube 的视频《狮子克里斯蒂安》(Christian the lion)翻拍成电影。就算你不时常主动浏览Youtube,可能也已经听过这个故事了:1969 年,安东尼·鲍科(Anthony Bourke)和约翰·兰道尔(John Rendall)在一家百货公司看到一头被关在笼子里的小狮子。这对恋人凑足了钱,合力买下了这头小公狮,取名为克里斯蒂安。他们尽自己所能,为它提供了一个舒服的成长环境,训练它与其他人和动物和善地相处。终于有一天,克里斯蒂安长到了他们家后院无法容纳的程度,它的存在也让邻居多少有点不安,于是他们只能无奈地将它送回非洲……
  在Youtube 搜索与这个故事相关的视频时,你多半会看到一些个人剪辑版本:克里斯蒂安回到非洲后一年,安东尼和约翰启程去探访它,这头已经比人还高的狮子迅速冲下山脊,站起身来与昔日的主人热情拥抱,仿佛变回了当年那只大号的猫仔。此时,剪辑者配上的过度煽情的音乐和说明词,某种程度上掩盖了这个场景背后更多的故事。索尼之所以看中它,或许并不只是因为这段超越物种的友谊,而是大部分对这个故事知其然不知其所以然的观众。等到电影版上映的时候,这些人大多会走进影院。
  Youtube 上还有多少可以发掘的好点子?《连线》杂志选出了10 个应该被搬上大银幕上的视频。排名第一的,是2007 年美国小姐评选时,一位佳丽通过回答问题表现出的糟糕修养。还有一位肥胖男士的中国武术练习成果,有读者留言说,这个视频其实已经被拍成电影了,名字就叫《功夫熊猫》。
  《连线》的本意,当然不是真的建议电影公司考虑这些题材。他们的选择都是那些点击量惊人的走红视频,通过这些视频不难总结出,这个目前最流行的视频网站每天都在为互联网提供些什么样的娱乐。10 个视频里,真正有趣的可能只有一个。画面上是两个英国小男孩,年纪稍长的哈里被更像个婴儿的查理咬了一口。哈里喊了一声,把自己的另一个手指塞进了查理的嘴,这次小查理不管哥哥的哭喊,用力咬了下去,直到对方简直哭了出来才放开。这是一个美妙的生活瞬间,也正符合Youtube 创立时的本意——家庭录像收集站点。
  在所有Web2.0 产品中, 视频网站也许是产品差异性最大的。除了Youtube 这个“ 杂货车”之外,人们还有很多别的截然不同的选择。比如最近刚刚兴起、针对美国市场的Hulu, 提供有版权的整集电视节目播放。对于那些愿意自己拍点并非家庭录像的东西的人来说,Youtube 也已经不是最佳上传选择了,他们会去界面、速度和组织都更胜一筹的Vimeo。Vimeo 正在聚集大量的影像爱好者和动画学院学生,在那里经常能看到水准很高的业余影片。对于电影公司来说,这块宝藏显然比Youtube 来得富饶。
  以最流行的作品来判断Youtube 的趣味取向并不是很公平,这个被称为视频界的MySpace 的网站,其中一个美妙之处,正是它的杂乱和无序。有的视频可能无法被推上首页,或是被人四处转帖,但它也许是一个小众群体中的宝物。比如Johnny Chung Lee 和他的科研成果。
  《纽约时报》刚刚报道了卡耐基梅隆大学的这位硬件黑客,他修改了任天堂的Wiimote 控制器,成功实现“头部位置追踪”、“多重触摸显示控制”等功能。这些项目令他扬名世界,而他演示自己发明的主要方法就是YouTube。 相对于发表一篇只有几十个专家会读到的论文,Youtube 的效果显然更好。他表示,在YouTube 上张贴演示视频是他成功必不可少的一部分,因为“如果你发明了某个东西,其他人不知道,这就像什么事情都没发生过一样”。
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